Знакомство с системой кумир и исполнителем робот

Знакомство с системой программирования КуМир

знакомство с системой кумир и исполнителем робот

Презентация для знакомства с системой программирования Кумир, язык с русской лексикой и встроенными исполнителями Робот и. Работа с системой программирования КуМир (Комплект Учебных Миров) 1. Установка КуМир 2. Знакомство с исполнителем Робот 3. Основные. Исполнитель Робот в среде программирования Кумир. Слайд 2 На рисунке представлена система КуМир после выполнения программы. Знакомство с программой Кумир осваение азов программирования.

Таким образом, много раз нажимая F8 мы можем выполнить все шаги алгоритма. Обратите внимание, что выполнение алгоритма всегда начинается из той точки, в которой изначально стоял робот. Попробуем выполнить следующий алгоритм: Робот стоял в левом верхнем углу прямоугольника. После непрерывного выполнения алгоритма он закрасит 3 клетки и окажется в клетке, указанной на скриншоте. Как видно на скриншоте выше, робот разбился, потому что он не умеет проходить сквозь стенки.

Алгоритмы, в которых робот разбивается неважно о какую стенусчитаются ошибочными. Циклы, условия, примеры решения задач В среде КуМир есть возможность менять размеры стартовой обстановки. Мы можем уменьшать количество клеток на поле робота, а также увеличивать.

знакомство с системой кумир и исполнителем робот

Допустим, имеется стартовая обстановка, как показано ниже на скриншоте: Необходимо дойти роботом до стены. Угадать это невозможно, так как расстояние до стены неизвестно.

Работа с системой программирования КуМир (Комплект Учебных Миров) - PDF

То есть нам нужно много раз выполнить команду вправо, но остановиться тогда, когда на пути встретится стена. Обратите внимание, что у нас в алгоритме появилась новая алгоритмическая структура цикл. Разберем, как она работает. Если условие верно, делаем команды, написанные между нц и кц. Если нет переходим на команду, записанную после кц 3. Аналогично, можно решить задачи движения до стены сверху, стены слева и стены снизу на бесконечном поле.

Для этого стоит лишь поменять команду условия. Как и с командами движения, правильность написания условий можно отследить по выделению шрифта синим цветом. Обойти роботом прямоугольник изнутри и закрасить все клетки, прилегающие к стенкам начальное положение робота: Дана стартовая обстановка, представленная на скриншоте ниже. Пройти роботом по коридору, закрашивая только те клетки, у которых присутствует нижняя стенка. Мы знаем, как реализовать алгоритм движения до правой стены.

Программирование ее подобно программированию Вертуна, который был описан в лекциях: Швейцарец Ханс Андерссон собрал из этого конструктора машину, которая решает головоломки судоку. Робот не только считывает с бумаги цифры то есть программа распознает символы и не только умеет играть в судоку то есть решает задачуно рисует на бумаге найденное решение головоломки. Автор разработки обещает раскрыть свои секреты, выложив в Интернете программу для своего робота. При этом пиктографический интерфейс, конечно, немного облегчает процесс программирования, но каждый блок представляет собой достаточно сложный функционал.

  • Исполнитель Робот (7 класс)
  • Знакомство с системой программирования КуМир
  • Методика преподавания основ алгоритмизации на базе системы "КуМир". Лекция 8

И дело даже не в большом количестве управляющих блоков-конструкций и не в элементах параллельного программирования, а в том, что, программируя, например, перемещение робота, вам потребуется управлять сразу несколькими моторами, задавая или меняя большое количество параметров: Эти параметры зачастую сильно зависят от обстановки робота, то есть от поверхности, по которой он поедет или пойдет.

Виртуальный робот, выполнив два раза команду влево и затем два раза команду вправо, вернется в исходную точку. А Lego-робот не сможет этого сделать Упражнение. Итак, перед нами возникла дилемма: Робота легко собрать это могут даже дети 5—6 летно тяжело программировать. Одно из решений этой проблемы состоит в использовании робота Lego в более старшем возрасте.

Другой выход — в упрощении системы программирования. У Lego-робота есть два мотора для движения по прямой когда они крутят колеса в одну сторону с равными угловыми скоростями и поворота когда моторы крутят колеса в противоположных направленияха также датчик касания, для определения, есть ли перед роботом препятствие. Попробуем решить простейшую задачу. Пусть на некотором расстоянии перед роботом находится стена.

Робот должен пройти до стены. А затем повернуть направо, остановиться и сыграть победную мелодию.

знакомство с системой кумир и исполнителем робот

Текст программы выглядит так: Написанную программу можно просто загрузить в Lego Mindstorms, пользуясь командой из меню Передать. И выбрать объект приема программы — Lego. Далее загруженная в робота программа будет выполнена, и мы увидим результат: Забежав вперед, заметим, что у учителя в данном курсе будет три основных инструмента: В процессе исполнения на экране изображаются и алгоритм, и результаты его работы — перемещения Робота по полю.

Как и в любых других системах программирования, алгоритм можно исполнять по шагам. Этот процесс исполнения можно прервать, подправив алгоритм и запустив его вновь. Ершовым в первой половине х годов ХХ века.

Говоря неформально, исполнитель — это устройство, которое может выполнять определенный набор действий. Большинству из них выпала нелегкая доля: Простота начального освоения Робота создает у учеников, особенно у лидеров класса по данному предмету, справедливое на первый взгляд ощущение игрушечности происходящего.

Знакомство со средой программирования Кумир. Понятие величины.

Поэтому важно с самого начала обнародовать ряд задач высокой алгоритмической сложности, над которыми лидеры класса могут трудиться часами и гордиться, когда решение будет получено. Еще одна проблема — монотонность, графическая похожесть обстановок, в которых действует Робот. Для дошкольников или младшеклассников игрушечность Робота совершенно необходима и полезна. Графически Робот должен быть привлекательным, симпатичным и смешным, таким, как Робот-фонарщик в игре Lightbot см.

знакомство с системой кумир и исполнителем робот

Графическая аскетичность уместна в старших классах школы, дабы не отвлекать ученика от содержательной задачи забавным видом исполнителя. Робот управляется на расстоянии дистанционно. Встретив эту строчку при выполнении программы, ЭВМ установит связь с Роботом и начнет им командовать. При выполнении алгоритма управления Роботом ЭВМ последовательно приказывает Роботу выполнять записанные в алгоритме команды. Каждый такой приказ на выполнение команды называют вызовом этой команды.

Игрушечная простота, однако, не всегда присуща даже компьютерным играм. Итак, вернемся к принципам преподавания, которые мы предлагаем.

Лебедев в своих лекциях в Архангельске сформулировал их так: В наши дни большинство школьников и даже дошколят знакомы с радиоуправляемыми машинками и успешно управляются с ними дома или в парке аттракционов. Поэтому для современного ребенка даже 5—6 лет тут нет никакой серьезной задачи. Решения ребенок принимает по ходу управления, к тому же домашние машинки сложнее Робота.

Робот по своей природе дискретен: Чтобы командовать Роботом для решения различных задач, нужно знать обстановку, в которой он находится. Например, в обстановке на рисунке на. Если при командовании Роботом мы видим поле Робота и его перемещения, то команды обратной связи нам не нужны. Такой режим полезен в самом начале освоения Робота. Пусть теперь мы не видим поля Робота, как будто он находится на далекой планете, а нам по-прежнему нужно им управлять. На пульте есть специальные кнопки, нажав которые мы можем запросить информацию от Робота, в конструкцию которого включены различные датчики.

Значит, справа стены.

Работа с системой программирования КуМир (Комплект Учебных Миров)

Теперь задача ученика — не видя ничего, кроме пульта управления, заставить Робота спуститься под препятствие при этом расстояние от начального положения Робота до препятствия неизвестно. Это некоторое незначительное усложнение: Может, и не с первой попытки, но практически все ученики такую задачу решат.

Надо осторожно шагать вниз до препятствия: В этот момент надо начать шагать вправо, при каждом шаге проверяя, не кончилось ли препятствие что нужно для этого спросить у Робота? Потом спускаться вниз, проверяя наличие препятствия слева. И, наконец, сделать один шаг влево, чтобы оказаться под препятствием.

Такие последовательные нажатия на кнопки — даже с анализом невидимой для учащегося обстановки, вряд ли вызовут большие затруднения у большинства учащихся. Если в начале урока за окном хорошая погода и учитель захочет провести урок во дворе школы на воздухеа не за компьютерами в классе, то роль Робота с удовольствием исполнит кто-нибудь из класса, а клетчатое поле можно нарисовать палочкой на футбольной площадке. Как уже говорилось, записать или объяснить устно кому-нибудь придуманный алгоритм решения задачи труднее, чем выполнить работу самому.

Эксперименты, проведенные в классах, показывают, что если школьника попросить записать последовательность нажатий на кнопки пульта Робота для решения задачи предыдущего абзаца обхода препятствия неизвестных размеров, находящегося где-то ниже Роботато значительная часть учеников, которая прекрасно представляет, на какие кнопки и как надо нажимать, чтобы заставить Робота обойти препятствие, не в состоянии четко записать эту последовательность действий.